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LA LOTTA TRA ORIENTE E OCCIDENTE IN UN FUMETTO "PER RAGAZZE"

 

Rayearth

 

(3/8/2011) I molti Italiani che leggono da anni con assiduità e sincero interesse quanto pubblichiamo su questo sito Internet sanno già che noi mondialisti non abbiamo disdegnato di prendere in considerazione opere letterarie, cinematografiche, televisive e perfino fumettistiche, nella consapevolezza che fantasy e science-fiction, lungi dal costituire meri passatempi infantili, rappresentano - come le antiche saghe e leggende - la proiezione dei più profondi e insopprimibili desideri umani, primo fra tutti quello a una comunione umana senza barriere (vedete ad es. gli editoriali "Harry Potter è dei nostri. E anche le Winx" e "Un fumetto pieno di saggezza"). Per questo motivo tali nostri seguaci "della prima ora" non si sorprenderanno se in questi giorni estivi funestati dalla doppia strage di Oslo, dal martirio del popolo siriano e dall'ansia per la sorte economica e politica degli Stati Uniti d'America, noi dedichiamo questo editoriale all'analisi di un fumetto giapponese apparentemente estraneo, anzi completamente agli antipodi rispetto alla tragica serietà degli eventi odierni: il manga "Magic Knight Rayearth", composto da due serie pubblicate originariamente tra il 1993 e il 1996.

Come detto, all'apparenza l'opera si presenta come un ibrido tra un fumetto "per ragazze" (shōjo manga), sentimentalistico e sdolcinato, e un'avventurosa storia d'azione. Nella prima serie tre studentesse giapponesi di 14 anni - Hikaru (il cui nome significa "luce" o "fuoco"), Umi ("mare") e Fu ("vento") -, in gita con le rispettive classi alla Torre di Tokio, vengono trasportate magicamente in una dimensione parallela e si ritrovano sul pianeta Sephiro, un mondo che si regge sulla forza di volontà della Colonna Portante; qui le tre ragazze apprendono che l'attuale Colonna, la principessa Emeraude, è stata rapita dal sommo sacerdote Zagato facendo piombare quel mondo nel caos, e che esse sono state convocate allo scopo di adempiere una leggenda: assumere il ruolo di "cavalieri magici" (magic knights), risvegliare dal loro sonno millenario tre giganteschi robot da combattimento - Rayearth, il Guerriero del Fuoco; Ceres, il Guerriero dell'Acqua; e Windam, il Guerriero del Vento - e liberare la principessa affinché pace e ordine tornino a regnare. Da qui la storia segue i canoni classici dei giochi di ruolo di ambientazione medievalistica - quelli, per intenderci, che tanto piacciono a molti giovani maschi occidentali come Breivik, i quali prima si imbottiscono la testa di idee confuse sui «Templari difensori della Tradizione» (quando la verità è l'esatto opposto), poi vagheggiano un ritorno a un mitico Medioevo da romanzetti gerarchico e teocratico, e infine tentano di realizzare i loro sogni a colpi di autobombe e kalashnikov -: le tre ragazze, accompagnate da un buffo animaletto-guida di nome Mokona, incontrano vari personaggi, si procurano delle armi, risvegliano i Guerrieri, affrontano e sconfiggono i servi di Zagato fino a uccidere lo stesso gran sacerdote. A questo punto il classico, melenso finale che tutti si aspetterebbero si rovescia nel suo contrario: le ragazze scoprono che Emeraude non era mai stata rapita, ma si era volontariamente autoreclusa nel vano tentativo di soffocare l'amore per Zagato (sentimento che l'aveva distolta dal suo compito di Colonna Portante, gettando il proprio mondo nel caos), e non potendo né suicidarsi né essere uccisa da un abitante di Sephiro, aveva poi convocato i "cavalieri magici" allo scopo di sfuggire con la morte al suo angoscioso dilemma, e ora, resa folle dalla disperazione, si avventa  su di loro per vendicare la morte del suo amato; alle tre eroine, spinte dall'istinto di conservazione, non resta che esaudire il desiderio della principessa dandole la morte, il che le riporta a Tokio un istante dopo la loro "partenza". La seconda serie vede le protagoniste, spinte dal rimorso, incontrarsi nuovamente sulla Tokio Tower e di nuovo essere trasportate nell'universo di Sephiro, che nel frattempo si sta avviando alla completa distruzione per mancanza della sua Colonna, mentre gli emissari di altri tre mondi, spinti dai motivi più vari, ambiscono ad assumere quel titolo; qui le tre ragazze, mentre affrontano in combattimento gli "invasori", riflettono tra loro e con altri personaggi sull'assurdità di un sistema, come quello della Colonna Portante, che sacrifica la vita e la felicità di un singolo individuo al benessere della collettività. Alla fine il buffo Mokona, rivelatosi come il dio creatore di quell'universo e del suo ordine tradizionale e l'artefice della seconda "convocazione", si pone quale arbitro della contesa assegnando la vittoria a Hikaru; ma la giovane terrestre, in accordo con le altre due e con gli amici di Sephiro, decide di abolire il sistema della Colonna Portante e di condividere con il popolo il compito di ricostruire quel mondo e garantirne la pace, in una sorta di Commonwealth esteso agli abitanti degli altri pianeti.

Come si può comprendere dal nostro succinto riassunto, e da alcuni "indizi" seminati qua e là dalle autrici - le "maghette" tracciano nell'aria delle grandi stelle di David; una di esse si vanta di esser molto brava nei balli tradizionali e «specialmente nel mayim mayim» (la più famosa danza ebraica); la ragazza che si impone quale leader "naturale" del trio ha un aspetto fisico (statura bassa e capelli rossi) che ricorda, al femminile, i tratti del biblico David da giovane: «fulvo [cioè rosso di capelli], con begli occhi e gentile di aspetto» (1 Sam 16,12) -, i temi affrontati in quest'opera sono carichi di tutta la serietà e la drammaticità del nostro mondo reale che in questa prima decade del Terzo Millennio ha visto il crollo delle Due Torri e la Guerra al Terrore e oggi assiste incerto alla Primavera Araba e all'ascesa apparentemente irresistibile della Cina capital-comunista: il confronto tra l'Oriente collettivista e totalitario, rappresentato dalla triade Mosca-Pechino-Teheran, e l'Occidente ebraico-cristiano fondato sul primato della persona umana e dei suoi inalienabili diritti rispetto allo Stato; l'idea tipicamente orientale per cui «è bene sacrificare uno solo affinché il popolo non perisca» contrapposta al principio-guida dell'Occidente, per il quale il bene del Tutto sociale non può prescindere dal bene di tutti i suoi membri; la lotta fra una Tradizione acriticamente accettata dalla massa, idolum tribus che vuol rinchiudere gli uomini nel proprio angusto e mortifero orizzonte, e la Ragione critica del singolo, immagine del Logos divino, che mette in discussione le convinzioni tralatizie e apre le società a sempre nuovi traguardi di civiltà e promozione umana; il senso della Storia quale cammino di sofferta, ma progressiva e inarrestabile affermazione della democrazia liberale e della politica come "bene comune" (common wealth) di tutti, senza discriminazioni di sesso, classe, razza o religione, rispetto alle vetuste e antiumane concezioni dello Stato come proprietà esclusiva di un monarca o del proletariato o della razza ariana o dei muslims o degli uomini contrapposti ai sudditi o ai borghesi "nemici del popolo" o alle razze "inferiori" o agli "infedeli" o alle donne. Niente male, per essere solo un fumetto "per ragazze"!

Sigillum Triplex

annuit coeptis

 

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